第63章 团队不空转 (1 / 2)
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为了开发《废土放浪记》而扩张的上海工作室不能空转。
但是思考分配给他们的下一个任务时,齐东海认真思考了一个问题。
除了美术代工和汉化工作这两部分内容以外,是否有必要在现在这个阶段就给予上海工作室独立开发游戏的自由。
一九九四年这个时间点上,港台地区的华语游戏已经初见雏形。
《大富翁二》、《三国演义》、《轩辕剑二》。一系列优秀游戏已经面世。
随着内地市场逐步成型。这些游戏抢占第一波先机率先占据了各大软件专卖店的销售榜前列。
从客观的角度来看,现在的华语游戏市场还不足以支撑高投入大制作游戏的体量。
但是东海软件毕竟有一定的海外市场拓展能力。又有主机游戏开发经验。
由国内的工作室进行pc版制作,由日本的工作室进行主机移植,这条路应该能走得通。
十月中的一天,齐东海再次回到了上海。
“国庆的时候太忙了,没能参加你的婚礼。”
齐东海拿出一个牛皮纸信封,因为来的匆忙齐东海甚至没找到红包袋。
在日本能买到的礼金袋大多是用白色的。那种东西是万万不可以送给中国人的。
“没关系,都知道你忙。”
赵振邦收下“红”包。揣进了自己西装的内袋。
半年前他已经向学校提出了停薪留职。现在是东海软件中国公司全职的总经理了。
自然也穿的人模人样的。
赵振邦带着齐东海参观了自己新租用的办公场所。
还有今年新招聘的程序团队。
其中有几位员工正在接受日语培训。
在九十年代,中国并不是没有优秀的程序员。而是对游戏开发不得其门而入。
因为没有通用游戏引擎可供研究。很多游戏开发的基本观念只是隔了一层窗户纸。其实是捅一下就破。
齐东海计划在来年挑选几位国内的员工去东京进行交流和培训,解决一下这方面的问题。
当然,齐东海这次回国不是仅仅为了这些事情。他要部署国内工作室下一步的工作。
考虑到上海方面庞大的美术团队,所有人挤在一起开发一款游戏完全没有必要。
这次上海工作室将要同时启动两个项目。都是和中华传统文化相关。
首先的第一个项目是《三国志演义》的续作。
距离游戏初代推出已经有了两年多的时间。也该到了推出续作的时候了。
而且不久之前,东海软件中国公司也正式在与日本光荣的竞争之中脱颖而出,赢得了九四版《三国演义》电视剧片段在游戏领域的独家使用权。
现在正是趁热打铁把这些资源运用起来的时候。
这一次齐东海直接把pc98系列电脑排除出目标平台。
这主要是因为游戏分辨率和显示模式上的取舍问题。
到了来年游戏发售的时候,win95应该也在上市前夜。pc兼容机会逐渐成为日本市场的主流。
早在一九九一年,一个名为vesa的软硬件联盟组织就开发出了名为vbe的显卡标准和编程规范。
到了一九九四年,统称为svga的新一代显卡已经普及开来。
类似日本和中国市场上主流的这些pc兼容机一般配置都符合svga标准。这些电脑可以运行使用640乘480分辨率256色显示模式的游戏。
《三国志演义2》在开发之初就以此分辨率为基础进行美术素材的制作。
考虑到上海工作室的程序开发能力现在还比较薄弱。
齐东海向这边提供了此前《废土放浪记》的全部代码,并撰写了注释。
现在东海软件手中虽然并没有一个可以称之为“游戏引擎”的东西存在。但是游戏里各模块的代码是可以经过修改之后复用的。
比如说废土放浪记所使用的等距瓦片地图渲染这部分内容。在作为策略游戏的三国志演义2当中依然能派的上用处。
三国志演义2与初代游戏最大的不同是拥有全局模式的等距视角大地图。
游戏中的战略和战术层面都在大地图当中完成。
整体观感上类似于未来《文明》系列二、三两代的感觉。
游戏中每个月为一回合。
玩家可以派出武将开垦田地,建设城池。也同时可以自主控制行军路线。
可以说是在一代的战略自由度基础上增加了战术上的自由度。
而且因为各种单位和建筑都是在大地图上显示。战斗不再局限于要在一个月之内分出胜负。
只要兵粮接济的上,远程迂回或者长期围困的战术都可以实施。
这种类型的策略游戏在原本时空中并不算罕见。
几年后发布的文明2当然是其中的代表。
而日本的光荣此后也推出了《将星录》、《烈风传》、《苍狼白鹿4》等一系列类似模式的作品。
就算是光荣的《三国志》系列,到了十一代也转变成了此种模式。
可以说是经过验证切实可行的方案。
而在游戏机能上来说,三十二位的pc主机完全可以负荷。
等距视角瓦片地图只要控制好地图尺寸和渲染模式,本身并不消耗太多机能。
策略游戏真正消耗资源的还是在电脑ai和数据计算层面。在这方面有很多种变通的办法。
九十年代的玩家对于数值计算时所消耗的时间容忍度较高。每回合需要等待半分钟一分钟都能接受。
而且编程方面也不需要真的都完全拟真模拟。
电脑作弊或者假随机这些窍门可以大大减轻ai计算时消耗的算力。
做的不算过分就行,这一代玩家对此早就习以为常。
当然,除了pc版,也要为主机版做准备。
次世代主机比起同时代的pc主要的长处在于图形渲染能力。
单就数据算力可能还稍逊一筹。
不过《苍狼白鹿4》和《烈风传》都曾经在ss和ps这一代主机上推出。
这方面问题应该不大。
主要的问题在于次世代主机的显示分辨率大体上还是处于“低清”的范畴。所以2d素材绘制上就要有所取舍。
因为机能限制,这个时代的策略游戏大部分并不提供缩放功能。素材和画面的比例是固定的。
光荣的烈风传移植到这一代主机时几乎是直接使用pc版的素材。
因此在主机版本的显示范围内地块显得无比硕大,视野就窄了不少。
等到了nds主机的时代,烈风传再次移植。
虽然这款掌机的分辨率依旧低清。
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